5月11日〜14日まで開催されたインターネット大会「PJCS2018予選」に参加しました。
成績は32勝13敗、レートは最高・最終ともに1715でした。ちなみに、このレートの値は選出画面での対戦相手の切断による勝利1試合分の値が含まれていません。この件はPGL運営に報告していますが、レートの値に修正が入る事には期待が持てません。正直なところ成績自体が物足りないと感じているので、8年振りの日本代表決定戦の出場権利は惜しくも逃していると思います。
無念、理不尽、力不足…という思いは隠し切れません。悔し涙が何度も出そうになりました。しかし、自分に出来ることはもっと実力を付けること、ポケモンをもっと好きになることぐらいなので、前を向いて切り替えていきます。構築記事を書くことで収穫や反省点がもっと見つかることに期待して、久しぶりにポケモンの記事を残していきます。
まずは「PJCS2018予選」で使用したパーティを紹介します。
「すなかき」「おいかぜ」「こだわりスカーフ」により素早さでマウントを取りつつ、
弱火力の範囲攻撃と強火力の単体攻撃を駆使し、相手ポケモンのHPをしっかり10割削り取っていくのがこの構築の主なプレイングです。範囲攻撃で3割、単体攻撃で7割削るイメージが理想的です。
過去の記事でも範囲攻撃+単体攻撃・素早さ操作という概念は強く意識しており、それに則った構築に仕上げました。
⦿ パーティ作成の経緯
第6世代でもバンギラスドリュウズ構築を組んで記事にしていますが、第7世代ではレーティングバトルにて対戦した相手の構築から着想を得てバンギラス+ドリュウズ+メガボーマンダという並びの構築を組み始めました。最初に試す機会となった昨夏の第13回南白オフでは予選9勝0敗と、自身初となる全勝でのオフ会予選突破を果たしました。なお、決勝トーナメントで1回戦落ちしたもよう。
当時の構築は現在と少し異なり、サンダー→フェローチェ、モロバレル→ギルガルドという構成でした。続く昨秋の第33回がにゅーオフではフェローチェ→バシャーモと変更して臨みましたが、予選4勝3敗と変更が仇となる結果に。ここで構築全体の素早さ操作をメガボーマンダに一任している事、カプ・レヒレやテッカグヤに対する打点が不足している事、以上の二点が窮屈なプレイングを要求していると思い、どちらも解決しやすいサンダーを構築に組み込みました。この布陣で昨秋にダブルレートで対戦を重ね、サンダーが構築にしっかりマッチした事もあり、自己最速の55試合でダブルレート1900に到達しました。ただ、この先はレートが伸び悩みました。主に「めいそう」カプ・レヒレやメガライボルト+テッカグヤ、「リサイクル」カビゴンなど、いわゆる「コントロール系」の堅い守りからの積み技を得意とする構築に苦しめられました。そこで、ギルガルド→モロバレルに変更し、「クリアスモッグ」で積み技へのささやかな対策を施しました。
ポケモンの詳細
採用理由などを詳しく書いていきます。
バンギラス@じゃくてんほけん
特性:すなおこし
能力値:207-183-133-*-129-90
いわなだれ、ダメおし、けたぐり、まもる
本構築の軸となるポケモンなので選出率もトップです。
試合中の天候を複数回は書き換える役割を担うため、能力値は耐久を中心に高めます。対雨パーティにおける「ミズZ」の被弾リスクのケアとしてC161キングドラのハイドロポンプZを砂状態で確定耐えとしています。同じく雨パーティに同居すると考えられ、構築単位であまり優位とは言えないメガメタグロスからの攻撃のケアとしてA197「かたいツメ」「アイアンヘッド」を確定耐えとしました。素早さは「おいかぜ」状態で最速メガメタグロス(178)を抜けるまで高めています。
技については「ダメおし」はスカーフ型用のものと思っていましたが、本構築では「おいかぜ」状態でバンギラスを動かす場面が多く、味方の「ハイパーボイス」や「マジカルシャイン」→上からの「ダメおし」という流れを作れるので「ダメおし」が有効に働きました。これは弱火力の範囲攻撃+強火力の単体攻撃で攻める構築のコンセプトを体現しています。そして「ねこだまし」始動のトリックルーム構築にはカプ・テテフ+バンギラスの先発が安定で、「サイコフィールド」で「ねこだまし」を防ぎながら前述の「マジカルシャイン」→「ダメおし」でトリックルーム起動役を落とし切るプレイングが勝利に繋がる試合もありました。
「けたぐり」は構築単位で優位ではないツンデツンデやバンギラスやヒードランに対して撃ちます。また、相手のポケモンのHPが少なく相手の控えに格闘弱点のポケモンがいる局面で撃てば一貫性のあるダメージソースになるのもポイントですね。瀕死寸前の相手のポケモンをオーバーキルしてもダメージレースの面では無意味ですからね。「けたぐり」に限った話ではないですが、重量級のポケモンが多いWCS2010にて多用していたこのプレイングを思い出したので書いてみました。
持ち物に関しては結論が出ていません。甘えた「マジカルシャイン」を養分に「じゃくてんほけん」を発動させて強烈な反撃をお見舞いするのは定番ですがこのおかげで勝った試合もありました。しかし、不意の「カクトウZ」で倒される試合もあり、上述したメガメタグロスも「アームハンマー」を覚えている個体がいます。したがって、格闘技に対する保険として「ヨプのみ」を持たせるのも良かったかもしれません。
選出:先発:12 後発:28 合計:40/45 選出時の勝敗:29勝11敗(73%)
ドリュウズ@きあいのタスキ
特性:すなかき
能力値:185-205-81-*-85-140
ドリルライナー、アイアンヘッド、いわなだれ、まもる
先発でバンギラスと同時選出できるとイージーウィンに繋がりやすいですね。しかし、霊獣ランドロスの使用率が高いため基本的に後発に置きます。他の先発で相手の霊獣ランドロスを落とすかドリュウズの「アイアンヘッド」圏内まで削った後、ドリュウズを盤面に立たせるのが基本的なプレイングです。
地面技の枠は以前は「じしん」でしたが、この技を撃つには味方が浮いているか高耐久か地面半減か守るという条件を強いられるため、攻めの呼吸が合わずに苦しむことが多かったです。現にドリュウズで狩れるはずのメガメタグロスやカプ・コケコなどのポケモンに対する勝率も芳しくない状態でした。そこで「ドリルライナー」に変更したところ、前述の2体を含めた地面技弱点のポケモンに対する勝率がやや改善されました。また、地面弱点の一貫を「グラスメイカー」*1に頼っている構築のメガゲンガーにも刺さりました。ただ、メガメタグロスに関しては上手いプレイヤーは随伴ポケモンの「いかく」を交代で回したりする間に砂状態も解除するというプレイングを行うため、現状でも優位とは言えない相手です。「いわなだれ」はほぼ使い時がなく火力もないので、この枠で対策を施したいですが今のところ案は浮かんでいません。
持ち物に関しては、本構築は受け回しを不得意とする面があり、そのためドリュウズに行動保証が要求されることから「きあいのタスキ」としています。それに伴って努力値も特に細かい配分は施しませんでした。性格は「いじっぱり」ですが、「いかく」を1回受けた状態の「ドリルライナー」でもメガゲンガーを1発で葬る確率を上げた事が勝利に繋がったのと、141以上の素早さが欲しい局面が無かったことから性格は「いじっぱり」で正解だったと思います。
選出:先発:12 後発:21 合計:33/45 選出時の勝敗:24勝9敗(73%)
ボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
能力値:171-148-150-172-110-189
ハイパーボイス、すてみタックル、おいかぜ、まもる
本構築における唯一のメガシンカ枠。弱火力の範囲攻撃、強火力の単体攻撃、そして素早さ操作という構築のコンセプトの一翼…いや全翼を担います。しかし、強火力の単体攻撃として「すてみタックル」を採用している割に攻撃に下降補正のかかる性格を選んだのは宜しくないかなと感じました。この技を撃つ対象は主にルンパッパやジャラランガで、物理耐久が高めの151-145ジャラランガはメガボーマンダの攻撃個体値0&攻撃下降の性格補正「すてみタックル」でも一撃なので充分かなと思っていました。「すてみタックル」をもう少し強火力の単体攻撃として使うのであれば、パメラさんの「せっかちメガボーマンダ」を試してみた方が良かったです。「せっかち」というのが味噌で、仮に「むじゃき」であると大会中に2度対戦した「こだわりスカーフ」霊獣ランドロスの「めざめるパワー氷」で撃墜してしまいます。特防に下降補正をかけていなかったのが幸いして耐えて済んだので、メガボーマンダの性格を変更するなら「せっかち」が良いかと思いました。
選出については「おいかぜ」を展開する事と、相手の霊獣ランドロスに「いかく」と物理耐久で対抗するために基本的に先発にします。「おいかぜ」さえ展開すれば相手の霊獣ランドロス共々「ハイパーボイス」でゴリゴリ削っていけるのが爽快でした。命中率も安定しており、上から攻撃しやすい速さも兼ね備えているのでメガシンカポケモンの中ではビジュアルも含めて実はいちばん好きです。
技は以前は「すてみタックル」を「かえんほうしゃ」としていましたが、「ぼうおん」ジャラランガの「ブレイジングソウルビート」を無償で決められるのが辛いので「すてみタックル」に変更しました。構築単位であまり優位ではないメガメタグロスやテッカグヤに対する炎打点の消失は痛く苦渋の決断でしたが、相手の構築にジャラランガが居た瞬間にメガボーマンダの選出を渋る方が構築の軸がブレるという意味でも痛いと思い「すてみタックル」を選択しました。これによりルンパッパを一撃で倒す手段も獲得し、ルンパッパに対する勝率の悪さを改善する副次的効果も産まれました。
選出:先発:28 後発:10 合計:38/45 選出時の勝敗:27勝11敗(71%)
サンダー@デンキZ
特性:プレッシャー
能力値:197-*-105-154-110-158
10まんボルト、ねっぷう、おいかぜ、みきり
メガボーマンダに任せっきりだった素早さ操作の一翼を担います。デンキZにより構築単位で不利なカプ・レヒレやテッカグヤを一撃で沈め勝利を収めた試合もあり、かなり活躍してくれました。カプ・レヒレに関しては相手の構築に霊獣ランドロスが居る場合、ほぼ交代出しでデンキZ透かしを狙ってくるので、敢えてカプ・レヒレの横のポケモンにデンキZを放ってダメージレースを優位に進めていました。既に霊獣ランドロスが盤面に出ている時や霊獣ランドロスがいない構築相手にはデンキZを迷わず放てるのが楽でした。
また、「おいかぜ」合戦になるとやや不利になるため、相手のサンダーの素早さを「プレッシャー」の発動順で割り出し先手を取れる状況であれば、こちらのカプ・テテフの「マジカルシャイン」やメガボーマンダの「すてみタックル」と合わせてデンキZを相手サンダーに放って落とすことで、次のターンに一方的に「おいかぜ」を決め切れます。この「プレッシャー」による素早さの判別は相手の霊獣ランドロスの「こだわりスカーフ」を見抜けるのも有用です。そのためにも素早さは最速の霊獣ランドロス(157)抜きとしています。そして耐久値はA197霊獣ランドロスのダブルダメージ「いわなだれ」を2発耐えるまで高めます。この時、急所等の要素を除きダメージが95を超えた場合は霊獣ランドロスの性格が攻撃補正である事まで判別できます。
残りの努力値は特攻に振り、206-102マリルリを「10まんボルト」で「オボンのみ」込みでHP50%未満まで削ることで「はらだいこ」を阻止します。このマリルリに対するダメージの目安は以前ちくはさんに教えて頂いたものです。個人的には、この型のサンダーの努力値調整はこれで完結しているかなと思っています。
選出時の勝率が7割を切ってしまったのは「ねっぷう」のダメージ感覚が浅く、相手のモロバレルに上手く耐えられたりとプレイングが甘かった自分の責任です。
選出:先発:26 後発:8 合計:34/45 選出時の勝敗:23勝11敗(68%)
カプ・テテフ@こだわりスカーフ
特性:サイコメイカー
能力値:146-*-95-200-135-147
サイコキネシス、マジカルシャイン、ムーンフォース、シャドーボール
砂状態や「おいかぜ」が止んだ後の最後の砦として、上を取りつつ高火力で制圧し盤面をスイープするのが主な役割です。相手の先制技もカットできるため、「ねこだまし」や「いたずらごころ」を利用したギミックのある構築には積極的に選出します。具体的には初手ねこだまし+トリックルーム展開の構築、そしてエルフーン+メガゲンガーのような「アンコール」「かなしばり」「かげふみ」による強力なロック性能のある構築です。また、「ブレイジングソウルビート」をキメた相手のジャラランガが特攻補正の性格であれば、このカプ・テテフなら先手を取れるので最後の抑止力になります。
技構成は「サイコショック」を採用するか迷いましたが、一撃の威力を取って「サイコキネシス」を選択しました。しかし、「サイコキネシス」である確固たる理由はなく、むしろラッキーや「めいそう」カプ・レヒレの対策を厚くするために「サイコショック」でも良かったと思います。フェアリー技は「ワイドガード」や「このゆびとまれ」に翻弄される事を防ぐために2種類を採用し、「シャドーボール」はメガメタグロスに対する足掻きとして入れています。
選出時の勝率が最も高いのは、カプ・テテフを選出する場合は上記のように相手を絞って選出を行っており、それが上手く機能してくれたのが一因かなと思います。
選出:先発:9 後発:14 合計:23/45 選出時の勝敗:18勝5敗(78%)
モロバレル@ウイのみ
特性:さいせいりょく
能力値:220-*-122-105-113-31
イカサマ、クリアスモッグ、いかりのこな、キノコのほうし
堅い守りから積み技を駆使する構築に一矢報いるために入れました。耐久値はC200カプ・テテフのフィールドなし「サイコキネシス」及びC155「いのちのたま」ゲッコウガのタイプ一致「れいとうビーム」をそれぞれ確定で耐え、A167ガオガエンの「フレアドライブ」を93.8%の確率で耐えるまで高めました。
技構成については一つ大きな過ちがあり、「まもる」がない事により敗北に繋がった試合が少なくとも2試合ありました。「まもる」で凌ぐ間の砂ダメージで「ウイのみ」の発動圏内まで意図的にHPを削るというプレイングも行えず、こちらのモロバレルが辛そうな相手に対して素直にモロバレルに集中砲火を浴びせられてしまう試合もありました。それに対して「イカサマ」は一度も有効に働かず、はがねタイプへの打点を確保するために「まもる」を切ってまで覚えさせた甲斐は全くありませんでした。大会のために急遽入れたこともあり、モロバレルを上手く立ち回せるには至りませんでした。それが選出時の勝率にも表れてしまい、モロバレルに申し訳ない気持ちです。ただ、「クリアスモッグ」でカプ・レヒレの「めいそう」を解除したり、「キノコのほうし」でポリゴン2始動のトリックルーム構築を封じたりと要所での活躍はあったのでこのポケモン自体の選択は正解だったかなと思います。力を最大限発揮させる事が出来なかったのはモロバレルへの理解度が低かった自分の責任です。
選出:先発:3 後発:9 合計:12/45 選出時の勝敗:7勝5敗(58%)
⦿ 選出パターンとKP
1.基本選出
先発:
後発:
基本はバンドリと言いたいところですが、霊獣ランドロスが蔓延る状況で先発から出すのはリスクが高いです。そこでメガボーマンダ、サンダーの並びで「おいかぜ」を展開しつつ「ハイパーボイス」で霊獣ランドロスなどを駆逐するか大きく削っていき、最後のスイーパーとしてバンドリを出すのが基本的な流れになります。
2.対ギミック構築
先発:or
後発:or
対トリックルーム構築はカプ・テテフ、バンギラス先発で「ねこだまし」をカットしながら「マジカルシャイン」「ダメおし」でトリックルーム要員を落とします。バンギラスに「いかく」が掛かっている場合は「ムーンフォース」「ダメおし」で。この選出は大会中も有効で勝利できたものの、41試合目にして完全にバレていたのか相手カプ・コケコ+ゴチルゼル先発からゴチルゼルが「まもる」、カプ・コケコ交代からのガオガエン後出し。そして素早さ順の影響でエレキフィールドなので「ねこだまし」が通ってしまい、ゴチルゼルに「トリックルーム」を許して敗北した試合がありました。決め打ちの選出がバレていると言うよりも、モロバレルの「キノコのほうし」のケアの側面が大きかったように思えたので、この手の構築に対する策を今後は練り直す必要があります。
エルフーン+メガゲンガーなど素早いギミック構築にはメガボーマンダやドリュウズを選出します。ボーマンダとカプ・テテフを同時に出すと特性順で「こだわりスカーフ」がバレてしまい、相手「おいかぜ」「まもる」から次ターンの「かなしばり」でカプ・テテフが無力化してしまいます。それを防ぐため、こちらのメガボーマンダも「おいかぜ」を選択し、先制での「かなしばり」を封じます。また、メガボーマンダには「サイコフィールド」状態でも「いたずらごころ」「アンコール」が通ってしまうため、カプ・テテフで相手メガゲンガーを倒す間はメガボーマンダは「まもる」で凌ぎます。
3.対天候構築
先発:
後発:
主に「あめふらし」「すいすい」主体の雨構築に対する選出です。先発からバンギラスを出した場合、特にニョロトノ入りに関しては雨状態を書き換えられない絶望的な状況に陥るため、バンギラスは必ず後発に置きます。ボーマンダをバンギラスと交代しつつ天候を書き換え、サンダーの「おいかぜ」で上を取り返すプレイングを行います。温存しておいた「こだわりスカーフ」のカプ・テテフを終盤に出して盤面をスイープするのが理想です。雨構築と見られるものは大会中に5回当たり、うち4勝はこの選出で掴みました。唯一の敗北はカプ・テテフをドリュウズに変えて選出した試合のみで、相手のツンデツンデが気になって選出に歪みが生じたのが痛かったです。
「すなあらし」「すなかき」主体の砂構築には当たりませんでしたが、仮に当たった場合はボーマンダの「いかく」とモロバレルの耐久、タスキドリュウズの行動保証やメガボーマンダより速いスカーフカプ・テテフを中心とした選出での対応を想定しています。
全45試合のKP上位
メガシンカKP
大会2日目まではメガメタグロスを上手くメタれた気分でいましたが、最終日の猛者には通用しませんでした。また、KP上位で唯一負け越している対クレセリアに関しては同一のプレイヤーに2回敗北した結果で、メガバシャーモの「かそく」とクレセリアの「こごえるかぜ」「トリックルーム」と完全に翻弄されてしまいました。このプレイヤーとの2戦目はトリックルーム最終ターンに「こごえるかぜ」を1回受けたHP赤のメガボーマンダvsメガバシャーモという対面になり、このターンに素直に攻撃するとメガバシャーモの「まもる」「かそく」で次のターンに上から倒されてしまいます。素早さが1段階下がっているメガボーマンダだと相手も分かっているはずなので、トリックルーム最終ターンは上を取られるメガバシャーモは「まもる」だろうと思い次のターンも相手の「かそく」の上を取れるように「おいかぜ」を選択しました。…しかし、相手はそのまま素直に攻撃し、あえなく撃墜されてしまいました。今大会で対戦したプレイヤーの中で最も手強かったです。今でも最適な答えが見出だせません。
また、構築単位で強いと感じたのはミロカロス+霊獣ランドロス+トゲデマル+リザードンYの並びでした。本構築で勝利を収めるのは極めて困難なので、しっかり対策を練りたいと思います。
⦿ まとめ
1日目:12勝3敗 レート1630
2日目:11勝4敗 レート1709
最終日:9勝6敗 レート1715(被切断による1試合の勝利分レートを含まず)
1日目は良いスタートを切れました。しかし、2日目に上述の同一プレイヤーと2回マッチングし2回とも負けてしまったのが響いてペースダウン。そして最終日は成績を大きく落としてしまい、悪い流れを止める力量がありませんでした。ただ、全体を通して連勝が多く、連敗は2〜3試合目と31〜32試合目の2回のみでした。従来のWCSネット予選の中では最も安定して戦い続けられたかなと思います。
ところで、記事の冒頭で言及した通り、最終日の通算35試合目で以下のような現象が発生しました。
※プライバシー保護のため、対戦相手の名前を隠しています。
選出の選択中に相手が通信を切断し、選出時間のリミットを迎えても画面が切り替わらなくなりました。動いているのはメッセージ右下の秒針のみ。2時間ほどこの画面のまま進行しなかったため、やむを得ず電源を切って再開。すると対戦回数は1増えているものの、レートの値に変化はありませんでした。つまりレートの値が反映されていないか、又は35試合目は相手の接続切れによるこちらの勝利が無効試合扱いになったかのどちらかです。
PGL運営からの詳細な回答は未だありませんが、WCSに繋がる大会でこのような現象が発生したという経験はないですし前代未聞です。もちろん、この試合が無効試合になろうとも最終日の成績から言って予選突破に値しないと思っているので、これ以上は深く追及しません。ただ一つ言えるのは、残念ながら後味の悪い大会だったという事です。
とは言え、対戦相手のプレイヤーにはいわゆる旅パ使いなどは全くおらず、どのプレイヤーも手強かったのもあり歯応えのあるギリギリの戦いを楽しむことができたのは良かったです。対戦して頂いたプレイヤーの皆さん、ありがとうございました。そしてお疲れ様でした。
そしてここまで読んでくださった皆さんもありがとうございました。しばらくは艦これの春のミニイベントで気分転換し、気持ちを立て直したらまたポケモンを再開していこうと思います。
⦿ 結果発表
5月29日、「PJCS2018予選」のランキングが公開されました。
最高・最終レート1715、31勝13敗、1試合の無効試合。
順位は77位と、8年振りの全国大会の切符は掴めませんでした。
残念な結果になりましたが、過去のPJCSの中で最も高い順位だった事は自信になりました。
来年のレギュレーションは分かりませんが、7世代GSと仮定して早めに対戦環境を整えています。
圧倒的な成績を目標に、トラブルにも動じないレベルまで自己研鑽を積んでいきます。