Cross to Hoennの企画の一環である2つのオフに参加してきました。
熊3本オフは6勝3敗で予選2位通過、決勝トーナメントは1回戦落ち。
きゅーぽけは6勝2敗で予選1位通過、そして決勝戦まで駒を進めたものの準優勝でした。
シングル初の予選抜けに始まり、決勝の舞台に立てたのは少し自信になりました。
とは言えまだまだ課題も多いので、それを可視化して反省するために記事にします。
以下、使用パーティです。
ポケモン | わざ1 | わざ2 | わざ3 | わざ4 | もちもの |
---|---|---|---|---|---|
クレセリア | れいとうビーム | どくどく | トリックルーム | みかづきのまい | ゴツゴツメット |
マリルリ | たきのぼり | アクアジェット | じゃれつく | ばかぢから | とつげきチョッキ |
ヒードラン | オーバーヒート | かえんほうしゃ | りゅうのはどう | ラスターカノン | こだわりメガネ |
ガブリアス | げきりん | じしん | がんせきふうじ | つばめがえし | こだわりハチマキ |
ヘラクロス | タネマシンガン | ロックブラスト | ミサイルばり | じしん | ヘラクロスナイト |
フシギバナ | ギガドレイン | ヘドロばくだん | めざめるパワー炎 | ねむりごな | フシギバナイト |
構築案はダゲレオさん(満足交流会主催)から頂きました。
自分に足りない攻めの気持ちを教えてくれる構築でした。ありがとうございました!
詳細は続きからです。
⦿ パーティのコンセプト
初手から高火力のポケモンでゴリ押し、消耗したらクレセリアの三日月の舞で浄化。
そしてふたたび高火力で押していく…いわゆる『月光乱舞』のスタイルです。
単純明快なコンセプトなので、不慣れなシングルでも思い通りに戦えました。
コンセプトが攻め重視のため、初手の選出がかなり重要でした。
初手で不利対面になると、受けが貧弱なのに引かざるを得ない状況を強いられます。
受け回しを多用しないパーティの宿命とも言えます。
ただ、受け回しが少ないことで攻撃回数が増え、結果的に運を引き寄せることが多くなりました。
ダブルでも運を引き寄せることを意識していますが、それがシングルで活かされたのは嬉しいです。
しかしパーティの素早さは中速で固まっており、上を取られて事故ることもあります。
そこで相手との素早さ関係が割れ次第、トリックルーム展開で攻めるルートも取り入れました。
ポケモンの詳細
採用理由などを詳しく書いていきます。
クレセリア@ゴツゴツメット
特性:ふゆう
能力値:227-68-189-95-151-105
れいとうビーム どくどく トリックルーム みかづきのまい
選出:先発0、後発14 合計 14/23
- 採用理由
月光乱舞というコンセプトに欠かせないポケモン。
他にもメガガルーラ・ガブリアスなど強力な物理を抑えます。
ただしメガガルーラは受けるだけになるので、トリル展開で他に繋ぎます。
コンセプトの軸ながら選出が6割程度なのは、選出で火力を欲張るミスが多かったから。
月光乱舞なしで押し切っていい試合を除いて、不選出の試合はとても苦しみました。
クレセリア自身の攻撃範囲が狭いことが招いたミスでした。
構築単位で範囲を広げるような工夫がもう少し必要だったと思います。
- ステータスの意図
A182ガブリアスのハチマキげきりんを2発耐える確率を限りなく上げるためにHB特化。
めざ炎個体しか持ってないので余りは自動的にDに。
HB特化を崩してくるハチマキいじっぱりガブリアスが全く居なかったのは幸運でした。
- 技構成・持ち物の根拠
>れいとうビーム
ガブリアスに対する打点。
クレセリアは試行回数が多いため、追加効果のある技を撃てるのは良かったです。
粘るファイアロー相手にこおり状態を引いてワンチャンもぎ取った試合もありました。
>どくどく
ポリゴン2など再生回復に対する技ですが、あまり撃ちませんでした。
メガガルーラのみがわりを割る火力があればサイコキネシスを入れたかったです。
>トリックルーム
構築全体の遅さを補うための技。
クレセリア自身も遅いので、トリルを決めたあとは先手で三日月の舞がしやすいです。
急所等によってHP管理が狂うことなく月光乱舞できました。
>みかづきのまい
このパーティのコンセプトになる技。
クレセを捨てていいのか、誰を乱舞させれば勝ち筋になるかを慎重に考えて放ちます。
クレセが相手のどの攻撃も受けられないHPになるタイミングで決めてました。
被ダメージ量をメモしながら見極める必要がありますが言うほど難しくはないです。
>ゴツゴツメット
HB特化で物理技を受ける想定なのでこの持ち物に。
擬似的な火力になり、低火力なクレセリアに合ってました。
マリルリ@とつげきチョッキ
特性:ちからもち
能力値:207-112-100-69-100-71
たきのぼり アクアジェット じゃれつく ばかぢから
選出:先発10、後発5 合計 15/23
- 採用理由
メガバシャーモ・ヒードラン・サザンドラに攻守安定させたかったため。
特にサザンドラは月光乱舞(クレセ)の障害となるので確実に処理したいです。
当初はオボンを持たせて太鼓型で運用していました。
ところが「はたきおとす」の流行もありうまく扱えなくなりました。
そこでダゲレオさんのアドバイスでチョッキに変えた所、格段に扱いやすくなりました。
とつげきという名の通り、オフでも強気に選出できて相手の初手不利対面も誘いました。
単純に見れる範囲が広がるので選出しやすくなったように感じます。
きゅーぽけオフで「チャージビーム」いのちのたまサザンドラというテロに遭遇し、
しかも交代際に撃たれてしまいました。しかしチョッキだったので何とか無事でした。
オボンだったらC+1ランク珠チャージビームで突破されて準々決勝で終わってました。
- ステータスの意図
Aは主力技+アクアジェットで倒せる範囲を広げるためにA全振り。
チョッキで見れる範囲を広げるためにH全振り。
S同族にクチートがいるため、同速勝負ワンチャンで余りをSに。
- 技構成・持ち物の根拠
>たきのぼり
メガバシャーモやヒードランに対する打点。
アクアテールだと命中しない時が困るので「たきのぼり」を優先しました。
>アクアジェット
構築全体が遅めで、取りこぼしを防ぐ先制技が必要だったため。
単純に主力技+先制技で倒せる範囲を広げる意味もあります。
>じゃれつく
サザンドラに対する最高打点。
他にも構築単位で苦手な特殊フェアリーに対して対面で撃ち、
アクアジェットで仕留めるという荒業もできます。
100%でもないし本来やるべきではない勝負ですが最終手段として。
(命中込み、H振りニンフィアが82.28%で落ちる)
>ばかぢから
受けにくるナットレイ、トリル下でのメガガルーラに対する打点。
H振りナットレイに交代際に決めれば残飯守る残飯を挟んでも落とせます。
メガガルーラはH振りだと確定では落ちませんが、トリルを絡めるということは
クレセリアのゴツメダメージをほぼ受けているので結果的に確定を取れます。
「はたきおとす」は撃つビジョンが見えなかったので採用しませんでした。
>とつげきチョッキ
マリルリの採用理由の項目に書いた通りです。
処理したいポケモンからのテロにも強くなるので信頼度が跳ね上がります。
ヒードラン@こだわりメガネ
特性:もらいび
能力値:197-85-127-190-127-107
オーバーヒート かえんほうしゃ りゅうのはどう ラスターカノン
選出:先発5、後発11 合計 16/23
- 採用理由
メガクチート・フシギバナ・ファイアロー・トゲキッスなど構築の天敵を厚く見るため。
後発に置くと初手の選出負けを耐性で受けてカバーすることが多いです。
コンセプトに則った火力の押し付け、コンセプトの弱点である受け性能の低さを補います。
ただしメガクチートを受けると「はたきおとす」→「ふいうち」で終わるリスクがあるので、
相手のパーティにクチートがいたらなるべく初手はヒードランを出していきます。
正直なところクチート入りに初手選出を強いられるのは苦しかったです。
(振り返るとクチートを意識し過ぎた感があります)
- ステータスの意図
トゲキッスを1発、メガフシギバナ・ファイアローを2発で仕留めるためCは高く。
耐性受けとフシギバナの不意の「じしん」を意識してHも高く。
従ってHCベースとなり、細かい部分はタブンネさんを参考にしました。
Sはバナ意識ですが抜いたり抜かれたりだったので何とも言えないです。
ただ、きゅーぽけの準々決勝で準速メガクチートを抜いてアドを取ったので悪くはなかったです。
- 技構成・持ち物の根拠
>オーバーヒート
壁状態のメガクチートを一撃にするため。
相手の受け先にも半減でも半分近いダメージを与え、単純に負担をかける狙いがあります。
>かえんほうしゃ
メガフシギバナに確定2発の安定した打点。
「オーバーヒート」では対面や後手だと回復技で粘られ打点を失う危険性があります。
PPがそれなりにあるので、「はねやすめ」ファイアローもジリ貧にできます。
>りゅうのはどう
ファイアローを2発で落とす程度で、理由の薄い技でした。
ヌメルゴンが多ければもう少し意味ある技だったかも…。
構築全体でヒードランへの打点が薄いので、「だいちのちから」にするべきでした。
>ラスターカノン
構築全体で辛いトゲキッスを一撃粉砕できる技。
トゲキッスはオフでも遭遇し、狙い通り一撃で落として優位に立てました。
フェアリータイプが辛い構築でもあるので、この技はかなり有用でした。
>こだわりメガネ
上記のポケモンをまとめて確定1発・2発に持っていくため。
火力を求めたコンセプトに合う持ち物でした。
ガブリアス@こだわりハチマキ
特性:さめはだ
能力値:183-182-116-84-105-169
げきりん じしん がんせきふうじ つばめがえし
選出:先発1、後発5 合計 6/23
- 採用理由
メガガルーラ・メガリザードン・メガクチート・ヒードラン・ギルガルドを厚く見るため。
主力になり得るポケモンの多くを上から倒せるのは説明不要の強さでした。
速度・火力・特性いずれも優秀です。
代わりになるポケモンが見つからないという理由で採用している所もあります。
こういう所でもっと明確な理由を付けられるように学んでいく必要があると感じました。
- ステータスの意図
ハチマキげきりん+さめはだ2回でメガガルーラが落ちるようにA全振り。
(H振りメガガルーラは82.4%で落ちる)
最速リザードンに先手を取れるようにS実数168以上。
ガブリアスの同速対決にワンチャン残せるようにS全振り。
メガガルーラの「すてみタックル」で落ちる確率を減らすために余りをBに入れました。
- 技構成・持ち物の根拠
>げきりん
メガガルーラ・メガリザードンを見るため。
メガリザードンに対してはXでもYでも落とせるのでメガの択が発生しないのはいいです。
初手から撃つよりも「げきりん」が一貫し始める終盤に撃てるような試合運びをします。
>じしん
メガクチート・ヒードラン・ギルガルドを見るため。
メガクチートに関しては、いかくが入った状態では6/16でしか落とせないです。
これが確定ならヒードランを初手に置くという考えに固執しなくて済みました。
>がんせきふうじ
そこそこ削りながら構築の速度を補うため。
しかし100戦以上やって機能した試合がなく、撃つ機会も全然なかったです。
タスキに替えてこの枠は「つるぎのまい」にしようと考えましたが、
対メガガルーラへの処理が間に合わないので止めました。
低命中でも「ストーンエッジ」の方が使い所はありそうです。
あとは対フェアリーに苦し紛れの「どくづき」や「アイアンヘッド」
>つばめがえし
対メガヘラクロスがどうしようもない構築なので入れました。
レートで1回しか使いませんでした。
完全にピンポイントです。
>こだわりハチマキ
メガガルーラやメガクチートの処理を早くしたいため。
処理を急がなくていい構築ならタスキ剣舞も候補でした。
ヘラクロス@ヘラクロスナイト
特性:じしんかじょう→スキルリンク
能力値:175-192-97-50-116-118
能力値:175-258-137-50-126-108
タネマシンガン ロックブラスト ミサイルばり じしん
選出:先発3、後発3 合計 6/23
- 採用理由
硬い水タイプ(スイクン)やクレセリアへの打点を確保するため。
技範囲の広さ、ゴツゴツメットに干渉されない高火力物理という点が魅力です。
また、月光乱舞に対して「みがわり」持ちが出てくることが多くなりました。
そこで「みがわり」にも屈しない連続攻撃が活きました。
そういう意味では月光乱舞との相性は良かったです。
- ステータスの意図
スイクンやクレセリアなどの高耐久をスキルリンクで葬るためにAを高く。
Sはそれらを抜けば充分と考え106以上に。
月光乱舞がマリルリの「はらだいこ」の起点になる場面があり、
せめてもの保険として太鼓マリルリの「アクアジェット」を耐えるように。
従ってHとSに振りつつAを重視し、細かい点はタブンネさんを参考にしました。
性格ようきでSに多く振る選択肢もありますが、打点が足りなくなるのでいじっぱりに。
前述の保険として耐久も確保するため、Sは108で止めました。
ただ、そのマリルリの攻撃は15/16の乱数耐えなのでS107のB138にするべきでした。
- 技構成・持ち物の根拠
>タネマシンガン
スイクンやマリルリ・水ロトムへの打点が構築に足りないため。
いずれも試行回数を稼がれると厄介なので、それを迅速処理できるのは優秀でした。
>ロックブラスト
攻撃を受けにくる炎・飛行タイプに対する打点。
とは言え、これらには対面で先手を取れないことが多いです。
トリル展開、または相手に岩技の一貫性がある時に撃っていきます。
>ミサイルばり
クレセリアやヤドランへの打点が構築に足りないため。
これらはゴツゴツメットの所持率が高い印象なので非接触が活きました。
>じしん
ギルガルド・ドククラゲなどに対する打点。
メガヘラからの有効打はない印象があるためか、この技はよく通りました。
インファイトは欲しい局面が来なかったのと使用頻度からこの技にしました。
>ヘラクロスナイト
火力と耐久の条件を満たすため。
メガ前の特性に関しては、100戦以上やって1度も恩恵を受けませんでした。
「こんじょう」の方が火傷に怯えずに済むし役に立ちそうです。
(火力:根性ヘラの2発<火傷メガヘラの5発<根性ヘラの3発)
フシギバナ@フシギバナイト
特性:ようりょくそ→あついしぼう
能力値:187-79-104-137-121-126
能力値:187-95-144-161-141-126
ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー炎 ねむりごな
選出:先発4、後発7 合計 11/23
- 採用理由
水タイプへの攻守を安定、フェアリーの一貫性を消すため。
電気タイプにも有利に見えますが、処理が遅いのが良くなかったです。
特にライコウに対しては両壁や麻痺・瞑想を好き放題にさせてしまいます。
しかしライコウはメガヘラクロスのミサイルばりで落とせます。
なのでライコウにはヘラ、ライボルトなどにはバナという感じで
同じ電気タイプ相手でもどちらのメガを投げるか工夫が必要でした。
タイプ受けに固執してライコウをバナに任せていたのは反省点です。
また、構築のコンセプトとしても浮いた存在に。
ギガドレインをリーフストームにすればもう少しマッチしていました。
- ステータスの意図
単にH振りしてS最速バンギ抜き+1残りCという安易な配分でした。
ギガドレインをリーフストームに変えた場合、
Cに全振りするとH振りチョッキスイクンを1.5発で落とせ、C振りの意味が出ます。
スイクンに試行回数を与えやすいという構築の弱点を補えます。
Sは瞑想スイクンも含めて108以上あると良いですが、
残りの努力値を耐久に振っても明確な理由が見つかりませんでした。
これ以上の発想ができない辺り、メガバナに対する理解度の低さを思い知りました。
それが実戦でも影響してしまったので、こういう点を学び直す必要があります。
- 技構成・持ち物の根拠
>ギガドレイン
水タイプやカバルドンに対する打点が構築に足りないため。
しかし打点と言えるほどの威力でもなく、コンセプトの火力という概念から逸れています。
「リーフストーム」であれば一撃になる確率が高くなるので、そちらを選ぶべきでした。
>ヘドロばくだん
フェアリーに対する打点を補うため。
>めざめるパワー炎
ナットレイやハッサムを処理できるように。
オフでは相手の交代際に撃ってハッサムを機能停止させるアドを見せました。
>ねむりごな
熊3本オフでは「こうごうせい」でしたが、くいたんのアドバイスを受けて変えました。
フシギバナは打点の低さから起点にされやすいので、それを妨害する粉は相性が良いです。
しかし低命中なので積極的には撃たず、どうしようもない時の緊急措置として使います。
⦿ まとめ
熊3本オフの勝敗 予選:○○○○○××○×(2位通過) 決勝T:×(ベスト12)
きゅーぽけの勝敗 予選:×○○○○○×○ (1位通過) 決勝T:○○○○×(準優勝)
熊3本オフでは開幕5連勝が止まってから明らかに集中力を欠いてしまいました。
きゅーぽけでは反省を活かして、リアクションを大きくしたり喋ったりしてテンションを保つように心がけました。
のかんぞうさんを始め、熊本勢の皆が周りにいてくれたのも心強かったです。
おかげで決勝戦までは緊張せず、ゴリ押していく強気の攻めができました。
ダゲレオさんから構築案を頂いたのも含めると、一人だったら勝ち進めませんでした。
改めて、ありがとうございました!
――――――――
構築面での反省は、やはりメガフシギバナに根拠が足りなかったことです。
火力不足の隙を突かれることが多かったです。
具体的には剣舞ガブリアスに起点にされ押し負けたり、中途半端な攻撃で相手の弱点保険を発動させたりといった所です。
また、そこそこ耐久がある事に甘えてしまい、置きにいくような選出も敗因になりました。
きゅーぽけの決勝戦がその最たる例です。
全てに明確な理由付けができない限り、優勝の壁は越えられないと思い知りました。
ただ、メガフシギバナ自体が悪かったわけではなく、火力が足りないのが問題だったので
同じメガフシギバナでも火力の高い型を使えば扱いやすくなりそうです。
――――――――
3月の熊3本シングルオフで予選落ちと惨敗したのを振り返ると、
今回のオフ2つとも良い結果を残せたのは嬉しかったです。
シングルでもしっかり理由付けをすればするほど勝てることが分かりました。
それを意識するには、こうやってブログを書くのも大切だと感じました。
次はダブルの方でこういった記事を書ければと思います。
きゅーぽけオフ準優勝の賞品
7月に発売されたメガリング(レッド)です。
セレナカラーなのがグッドです。
アニポケのOP見てて欲しいと思ってたのでとってもとっても嬉しいです!
それでは、熊3本オフ主催のysdさん、きゅーぽけオフ主催のななはさん、スタッフの皆さん、
そして対戦してくれた皆さん、絡んでくれた皆さん、楽しい時間をありがとうございました!