水の都の赤い薔薇

艦これ・観光・ポケモンについて熱く語ります。

第24回がにゅーオフ・第8回熊本オフ・レートシーズン6使用パーティ

Cross to Hoennの企画の一環である2つのオフに参加しました。
熊本オフは5勝1敗で予選2位通過、決勝トーナメントは1回戦落ち。
がにゅオフは7勝2敗で予選1位通過、そして決勝戦まで勝ち進んだものの準優勝でした。

前回のシングルに続いての準優勝ですが、やはり優勝目前で負けるのは悔しいです。
シングルと同じく、まだまだダブルにも課題があると感じたため記事にします。

以下、使用パーティです。


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ポケモン わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 もちもの
バンギラス いわなだれ かみくだく りゅうのまい まもる バンギラスナイト
ドリュウズ いわなだれ じしん アイアンヘッド まもる いのちのたま
トゲキッス エアスラッシュ ねっぷう このゆびとまれ おいかぜ オボンのみ
化身ボルトロス かみなりパンチ ばかぢから はたきおとす フリーフォール こだわりハチマキ
ゲンガー ヘドロばくだん シャドーボール おにび まもる きあいのタスキ
カメックス しおふき はどうだん ねこだまし まもる カメックスナイト

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熊本オフではゲンガーの枠をモロバレルに替えています。
わざ:いかりのこな、キノコのほうし、ギガドレイン、めざめるパワー炎 もちもの:ゴツゴツメット

詳細は続きからです。

■パーティ作りの経緯

XY当初から相手のファイアローにブチ切れてました。
そこで全国ダブルではファイアローを苦にしない構築にしようと考え、3月にバンドリを組みました。
初動が速く全体技を採用しやすく、怯み等の運を味方に付けやすいのもバンドリを選んだ理由です。
しかしバンドリは威嚇に弱く地面が一貫するので、その両方を解決するため負けん気ボルトを採用しました。
これにより当時から流行っていたクレセ+霊獣ランド始動トリパにも強くなりました。

また、以前はトゲキッスではなくウインディを採用していました。
S158で相手霊獣ランドのスカーフの有無を判別しながら威嚇を撒けるのが有用でした。
そのお陰で、突然のスカーフエッジから化身ボルトを保護できます。
そして化身ボルトの鉢巻A+1はたき落とすをクレセが耐えた際は、同時に熱風を撃っていればケアできます。

ただウインディは地面の一貫を作ってしまうのと、負けん気ボルト使用者が増えたのもあり扱い辛くなりました。
追い風構築も多くなり、S操作手段に乏しい構築は厳しいと判断し、8月から追い風トゲキッスに変更。
バンドリの弱点は大体この指で吸えて、天候変化されても追い風で上を取り返せるので構築にマッチしました。

カメックスは元々マリルリで、トリル下で噴火ドランに先攻可能・霊獣ランドの雪崩の上からアクアジェット
打点が持てる・バレルと並べて太鼓を警戒させるのが強みでした。
しかし実際には太鼓を決めることは少なく、勝ち筋と呼べるポケモンとして扱うことが出来ませんでした。
そこでキッスを採用したことで、マリルリの枠を追い風+この指と相性の良いメガカメックスに変えました。

これでメガが2枚になりましたが、バンギラスは素でもスペックは高く竜舞という勝ち筋を持っているので
最悪メガ同時選出になっても問題ないと割り切りました。
但し、カメックスはメガしないと潮吹きとサブ技の撃ち分けがまともに出来ないしょっぱいポケモンになります。
なのでメガカメックスは確実に仕事できて、バンギは必要だが雑に扱っていい場合のみ同時選出します。
選出に気を使う構築に至りましたが、運を味方にする根本的な狙いがブレなかったのは成功でした。

■パーティのコンセプト

バンドリ特有の速さと範囲攻撃の追加効果で事故らせて暴れていくスタイル。
積極果敢な立ち回りを要するので、シングルで攻めの姿勢を教わっていたのがかなり活きました。
火力や事故を押し付ける高圧的なコンセプトは、いわゆるXY環境によく見られるものです。

バンドリという並びは主にドリュウズが勝ち筋になりますが、この構築ではバンギラスに龍の舞を採用して
バンギラス自身も勝ち筋になるようにしました。
また、トゲキッスの追い風・この指からメガカメックスの潮吹きで一掃する勝ち筋も作りました。

ポケモンの詳細


バンギラスバンギラスナイト/すなおこし
実数値:207-155-130-96-120-124
メガ時:207-185-170-96-140-135
努力値:252-6-0-0-0-252/ようき
いわなだれ かみくだく りゅうのまい まもる

選出数
がにゅー:先発6、後発4 合計 10/12
熊本オフ:先発3、後発3 合計 *6/*7

  • 採用理由

バンドリの軸となるポケモン
砂嵐によるドリュウズの補佐・構築全体の擬似的火力アップ・対天候と、多岐に渡る活躍を見せます。

メガバンギラスになることで天候の取り合いにも強くなり、ドリュウズへの補佐性能も上がります。
自身もりゅうのまいを積むことで、その種族値による暴力的な勝ち筋を生みます。

  • ステータスの意図

メガ時に竜舞1回でメガゲンガーを抜きたいのでSは134以上、1削る理由がないため最速に。
積み技を使う、天候書き換えで居座り性能が欲しかったのでH全振り。
火力と耐久の細かい折り合いが付かなかったため、このままHS振りとしました。
Sは下げたくないので調整するならHを削ることになりますが難しいです。

  • 技構成・持ち物の根拠

いわなだれ
バンドリというコンセプトに欠かせない技。
竜舞や追い風で上から撃つのが理想です。
ギルガルドなどワイドガードを匂わす相手がいたら守るを挟んだり様子を窺いたいです。

かみくだく
構築が苦手なメガゲンガーをワンキルできる主力技。
ギルガルドワイドガードを見せた次のターンに叩きこむ技としても使います。
他の技候補にけたぐりや冷凍パンチがありますが、龍の舞が入る関係で攻撃技が2つしかなく
弱点を突くことで初めて打点が出るような技を入れるには抵抗がありました。

りゅうのまい
構築の勝ち筋となる重要な技。
トゲキッスと並べてこの指で安全に舞うのが理想です。

>まもる
天候変化や積み技持ちということで標的にされやすく、それを防ぐために必須の技。
ワイドガードを覚えるポケモンの前で様子を見る時にも使えます。
また、バンドリと並べる関係で、味方のドリュウズ地震を撃ちやすくするにも欠かせないです。

>@バンギラスナイト
上を取るといえばスカーフも相性が良いのですが、天候への切り返しが出来ないのが気になります。
特にリザバナ、トノルンパが増え始めたのでスカーフでは厳しい印象を受けました。
そこでメガバンギラスを採用し、対天候を意識しつつドリュウズの補佐性能を高めました。
足りなくなった素早さは龍の舞を採用することで補います。

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ドリュウズ@いのちのたま/すなかき
実数値:185-187-81-58-85-154
努力値:0-252-6-0-0-252/ようき
いわなだれ じしん アイアンヘッド まもる

選出数
がにゅー:先発6、後発3 合計 *9/12
熊本オフ:先発2、後発2 合計 *4/*7

  • 採用理由

構築のコンセプトとなるポケモン
範囲技をぶっ放すだけでなく、流行りの炎+フェアリーの並びにも強いです。
特に対フェアリーはこの構築において貴重な駒になります。

  • ステータスの意図

珠を持たせたポケモンが耐久に振る意味は薄いと判断しAとSに全振り。
マリルリアクアジェットメガクチートの不意打ちを珠ダメ1回込みで耐える程度の力はあります。

悩みどころは性格補正で、陽気であればサーナイトと対峙して砂かきをトレースされても問題ないです。
単純に準速100族など抜ける範囲が広がるという点も魅力です。
また意地っ張りであれば、威嚇を受けた状態でH振りニンフィアを一撃で落とせる確率が約53%上がります。
抜ける範囲は狭まりますが、最速ドーブルは抜けるので最低限のラインはあるという印象。

がにゅオフでは準々決勝でドリュウズミラーが起こりましたが、相手の個体は意地っ張りだったので
ミラーを制して勝てました。一方レートでは威嚇を受けた状態でニンフィアをギリギリ処理できず
負け筋を作った試合がありました。オフでは陽気で正解でしたが、レートではドリュウズミラーは
起きず、ニンフィアや等倍相手にダメージが足りないことの方が問題だったので意地っ張りで運用。
火力を押し付けるポケモンが火力不足では話にならないので、意地っ張りが良いと感じました。

  • 技構成・持ち物の根拠

いわなだれ
バンドリというコンセプトに欠かせない技。
攻撃範囲もボルトロスやサンダー、リザードンファイアローへの打点となるのも重要です。
上から撃って怯ませればそのまま勝ち筋になることも多かったです。

>じしん
説明不要の強力な範囲攻撃。
ドリルライナーとの択でしたが、構築内に地面無効が3体いるので地震が撃ちやすいと判断しました。

アイアンヘッド
構築の弱みであるフェアリーに対する強烈な打点。
怯みワンチャンもあるので上を取るドリュウズとの相性はバツグンです。

>まもる
速いので猫騙しや先制技集中の標的とされやすく、それを防ぐために必須の技。
メガバンギで天候を取り返すターンやキッスの追い風でS関係を逆転させる際にも使います。

>@いのちのたま
H振りニンフィアリザードンなど処理したい相手を一撃圏内に入れるため。

苦手なガブリアス・霊獣ランドロスも、それぞれ75%地震・アイへで半分以上削れます。
返しの攻撃で倒されるので普通の対面では撃たず、相手の受け出し際に撃って味方の攻撃圏内に入れたり
終盤ドリュウズをフィニッシャーにする時に確実に仕留める立ち回りを理想とします。

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トゲキッス@オボンのみ/てんのめぐみ
実数値:190-54-135-161-136-108
努力値:236-0-158-52-4-60/ひかえめ
エアスラッシュ ねっぷう このゆびとまれ おいかぜ

選出数
がにゅー:先発4、後発1 合計 *5/12
熊本オフ:先発2、後発2 合計 *4/*7

  • 採用理由

地面の一貫性を消せて、バナやバレルへの打点も補えて、構築に欲しい補助技を完備したポケモン
この指による味方の不意打ち耐性付与、追い風によって相手のS操作に抗い
主にメガカメックスの潮吹き、バンギの竜舞積みの補助を行います。
自身の攻撃も優秀で、追い風からエアスラ怯み・熱風火傷と、構築の運の良さを象徴しています。

袋叩きエルテラやキノガッサが少し増えた印象があり、それらに対しては怒りの粉は無意味ですが
この指であれば確実に袋叩きやマッハパンチを吸え、構築の弱点を補うこともできます。
トノルンパに対してもキッスが追い風と打点を併せ持っているので意外と優勢になります。

  • ステータスの意図

天候ダメージを11に抑えるHP実数値190。
陽気ファイアローの鉢巻ブレバをオボン込みで2発耐え、追い風で意地っ張りスカーフ霊獣ランド抜き。
H全振りメガフシギバナをエアスラで2発…となっていますが、正直よくない配分でした。

何故ならファイアローが意地っ張り、霊獣ランドが陽気であることまで考えてないからです。
どちらも環境にそれなりにいる性格なので、これを考慮しない努力値配分に意味はありません。

意地っ張りファイアローの鉢巻ブレバをオボン込みで2発耐えるよう性格ずぶといH190,B149に変更。
H全振りメガフシギバナはC153からエアスラで2発になるので、残りはCに振ってC153。
追い風でスカーフ霊獣ランドを抜くには努力値が足りないため諦めます。
従って、190-x-149-153-136-101(236-0-164-100-4-4/ずぶとい)に変更します。
キッスは攻めるより補助をしっかり決めて居座ってほしいので、耐久を重視するのが正解でした。

  • 技構成・持ち物の根拠

エアスラッシュ
構築に足りない草や格闘に対する打点。
高い怯み効果で追い風との相性も良いです。

>ねっぷう
構築に足りない鋼に対する打点かつ範囲攻撃。
弱点4倍(ナットレイハッサム)を一撃で落とすため大文字の方が良いかもしれません。

このゆびとまれ
構築の弱点や相手のギミックを吸えて、味方の潮吹きや竜舞のサポートができる重要な技。

>おいかぜ
相手のS操作に一方的にやられるのを防ぎ、味方の潮吹きのサポートもできます。
雪崩やアイアンヘッドなど、上を取って追加効果を出す技が多いので相性が良いです。

>@オボンのみ
想定した耐久値を実現させるため。
役割過多になりやすいので、その負担を減らせる意味でもマッチしています。

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化身ボルトロス@こだわりハチマキ/まけんき
実数値:155-167-90-130-100-179
努力値:6-252-0-0-0-252/ようき
かみなりパンチ ばかぢから はたきおとす フリーフォール

選出数
がにゅー:先発2、後発8 合計 10/12
熊本オフ:先発4、後発1 合計 *5/*7

  • 採用理由

バンドリの弱点である地面の一貫性と威嚇を同時に解決してくれるポケモン
スカーフ霊獣ランドが増えてから若干扱いづらくなりましたが、
それでも代わりとなるポケモンが見つからないほどの性能で頼りになりました。

  • ステータスの意図

テラキオンやゲンガーに先手を取りたいのでS全振りの最速。
かみなりパンチでH全振りマリルリ、ばかぢからでメガガルーラを一撃で落とすためA全振り。
メガガルーラはH全振りだと中乱数1発なので、その確率を下げないためにもAは削れないです。

  • 技構成・持ち物の根拠

>かみなりパンチ
構築が苦手な水タイプ、等倍相手への打点。
マリルリを一撃にできる技で充分と考えていましたが、最近増えたスイクンは一撃で落とせません。
ワイルドボルトならH全振りスイクンを中乱数1発なので、一考の余地があります。

>ばかぢから
メガガルーラヒードランメガバンギラスを一撃で落とすため。
前者2体はH全振りだと中乱数なので、耐えられた時のために相方の範囲攻撃などでケアしていきます。

>はたきおとす
相手の持ち物を潰しながら打点を持てる技。
拘り系持ちに対しては、戦況によっては技を打ち分けられない状態の方が有利になるので
思考停止で撃たないように注意したい技でもあります。
その状況が最も起こりうるのは対スカーフ霊獣ランド。雪崩で拘られたらバンドリで処理できますし、
地震や馬鹿力で拘られたらキッスボルトゲンガーのいずれも有利になります。

>フリーフォール
バナやバレルに対する貴重な打点。
この指や怒りの粉を無視できるのでギミックを使ってくる相手にも有効です。

>@こだわりハチマキ
仮想敵を一撃、または一撃に限りなく近いダメージを与えるため。
猫騙しの標的にされやすく、出来ることなら命の珠を持たせて守るを入れたかったです。
達人の帯も試しましたが火力不足に泣かされ扱いきれませんでした。
猫騙しよりも、仮想敵を落とせない方が怖いと実感したので鉢巻でいいと思いました。

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ゲンガー@きあいのタスキ/ふゆう
実数値:135-63-81-182-95-178
努力値:0-0-6-252-0-252/おくびょう
ヘドロばくだん シャドーボール おにび まもる

選出数
がにゅー:先発0、後発8 合計 *8/12
熊本オフ:先発-、後発- 合計 --/--

  • 採用理由

バンドリ共通の弱点である地面・格闘の一貫性を消しながら対フェアリーの駒となれます。
鬼火でメガガルーラや霊獣ランドといった強力な物理を弱体化させます。
以前使ったウインディとは違い、大抵の物理ポケモンの上から鬼火を撒けるのが優秀でした。

  • ステータスの意図

H全振りマリルリヘドロばくだんで中乱数1発なので確率を下げないためC全振り。
ガブリアス・霊獣ランドロスに対してはシャドーボールで5割程度削れるので、
鬼火で悠長なことをするより普通に攻撃した方が命中的にも安定します。
ただ、霊獣ランドロスがチョッキだった場合は苦しいので鬼火を撒いて弱体化させます。

Sはガブリアス抜き確定で、耐久に振っても意味が見出せなかったので同族意識で最速としています。

  • 技構成・持ち物の根拠

ヘドロばくだん
フェアリーに対する打点。

シャドーボール
毒技が効きにくい相手への打点。
しかし前述の仮想敵で氷4倍弱点のものを挙げており、それだったら凍える風の方が良かったです。

>おにび
メガガルーラメガクチートの不意打ちを透かしつつ弱体化できる技。
構築に威嚇がいないため、相手の物理を抑える補助技が必要でした。

>まもる
ガルーラの肝っ玉猫騙しを受けるリスクを潰すため。
鬼火の後に守るを挟み、スリップダメージで攻撃の圏内に入れるプレイングも可能になります。

>@きあいのタスキ
CS全振りで耐久がなく、相手のスカーフや先制技で何もできず落とされるのを防ぐため。
しかし砂起こしとのシナジーは最悪なので、砂のターン経過を見計らって繰り出すなど
シビアな立ち回りを要求されました。他に良い持ち物がなくもう仕方ない感じでした。

代案として凍える風を採用し、Cはガブ・霊獣ランド2発の153まで削り、耐久に振る型を考えます。
マリルリ一撃を諦める形になりますが、Cの分を耐久に振れば黒いヘドロ等を持たせる余地が出来ます。

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カメックスカメックスナイト/げきりゅう/メガランチャー
実数値:155-90-120-150-125-130
メガ時:155-108-140-205-135-130
努力値:6-0-0-252-0-252/ひかえめ
しおふき はどうだん ねこだまし まもる

選出数
がにゅー:先発6、後発0 合計 *6/12
熊本オフ:先発3、後発0 合計 *3/*7

  • 採用理由

バンドリ、竜舞バンギに次ぐ勝ち筋、岩雪崩を半減する地面への打点が欲しかったため。
この枠はしばらくマリルリだったのですが、威嚇を受けると制圧力を失うという
バンドリと共通の弱みが気になったので、威嚇に干渉されず制圧できるポケモンに変更しました。

  • ステータスの意図

追い風状態で抜ける範囲を増やすため、追い風でスカーフガブリアス抜きのS127以上に。
潮吹きの与ダメージを大きくしたいのでCは全振り。
余りはどこに振っても大した意味はないと思い、Sを全振りにして最速に。

C205メガランチャー波動弾は、H4振りテラキオン・砂下H全振りバンギが確定1発になります。
砂下無振りメガバンギも確定1発です。(砂下H全振りメガバンギは2/16で1発)
C全振りによって潮吹きだけでなくサブ技の火力も良いラインに収まります。
潮吹きを撃てないHPになる最悪な状況でも最低限の仕事はしてくれます。

  • 技構成・持ち物の根拠

>しおふき
噴火ヒードランより若干高いCから繰り出せる高火力範囲攻撃。
先発から出してこの技で制圧していきます。

はどうだん
バンギラスへの打点を補う技。
潮吹きで弱点を突けるものの砂下では一撃にならないので、
弱点保険や竜舞で暴れられる前に確実に処理できる技が必要でした。

ねこだまし
自身が先発向きであることと、構築が対トリックルームに弱いのを申し訳程度に補う技。
キッスの追い風発動を補助できますが、そういった用途をする場合は猫騙しで止める相手の横が
カメックスに打点がなく、キッスに打点がある状況に限って打ちます。

>まもる
キッスが追い風するターンを安全に過ごせる技。
HP管理が重要なポケモンなので守るは外せないです。

>@カメックスナイト
高火力を実現しながら技を打ち分けられるから。
拘りメガネだと追い風を待機できず、運用がより難しくなるので採用しませんでした。

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※熊本オフでのゲンガーの枠です
モロバレルゴツゴツメット/さいせいりょく
実数値:221-90-134-105-101-31
努力値:252-0-252-0-6-0/のんき
いかりのこな キノコのほうし ギガドレイン めざめるパワー炎

選出数
がにゅー:先発-、後発- 合計 --/--
熊本オフ:先発0、後発6 合計 *6/*7

  • 採用理由

がにゅオフでの自分の選出を振り返った際、ゲンガーをバンドリの裏からすぐ投げる傾向にあり
縦の相性が良いとはいえ低耐久を交代出しするのは如何なものかと思いました。
それなら同じく縦の相性が良く、対トリックルームの駒になれるモロバレルが合うと思い採用。

弱点を補えるので砂パには元々よく採用されるポケモンで、この構築でも使いやすかったです。
ただゲンガーとは違い、フェアリーや霊獣ランドロスの処理に不安を残す欠点はありました。

  • ステータスの意図

物理技を多く受ける想定なのでHB全振り。
特殊技に対してちょっと振るだけで有効な調整が見つかれば工夫したいです。

特性に関しては、物理技を受けてもらう回数をより多くするために再生力を選びました。
しかし再生力に甘えて、交代ばかりの後ろ向きな立ち回りをする自分の悪癖を際立たせてしまい、
自分から不利になり自滅することが増えてしまいました。
前のめりに攻める構築のコンセプトに反していてはプレイングも矛盾してしまいます。
自分の癖を考慮して、特性による麻痺眠りのチャンスも考えて胞子で良かったです。

  • 技構成・持ち物の根拠

>いかりのこな
構築の不意打ち耐性強化、バンギの竜舞やメガカメックスの潮吹きの補助。
ゴツゴツメット持ちなので、相手のガルーラ等の前で撃てば攻守ダメージ共にコントロールできます。

>キノコのほうし
怒りの粉で相方を守れない範囲攻撃を打つ相手(主に霊獣ランドロス)を止める技。
対トリルへの妨害もでき、対メガにもラムカゴで回復される恐れもなく放てるのが魅力です。

ギガドレイン
突然のトリトドンワイドガードラグラージへの打点を補うため。
同時に回復ソースとなるため、受け性質のモロバレルとは相性の良い技です。

>めざめるパワー炎
ナットレイキノガッサ、構築に足りない鋼への打点を少しでも補うため。
この枠は守るを入れようか考えましたが、攻撃範囲を広くしたい自分の性格が出てしまいました。
技範囲が狭すぎると選出を異常に渋る悪癖があるので、私の弱点を補うという変則的な理由で採用。

他の候補はめざめるパワー地面ですが、トリル噴火ヒードランを殴ってもオッカ持ちでないので
反撃で倒されるのと、技範囲的にも炎の方が良いと判断しました。

>@ゴツゴツメット
相手の物理接触攻撃を自分の思い通りに誘引できるので、ゴツメを持つには最適なポケモンです。
モロバレルの低火力をゴツメの擬似的火力で補えます。

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■まとめ

がにゅオフの勝敗 予選:○○○○○××○○(1位通過) 決勝T:○○×(準優勝)
熊本オフの勝敗 予選:○○○○×○(2位通過) 決勝T:×(ベスト8)

予選に関しては自分はシングルもダブルもスタートダッシュで勢いに乗るタイプだと分かりました。
昼休憩を挟むと集中力を落とす傾向にあるので、そこで気持ちを切り替えられるかが今後の課題です。
昼食までに予選を終わらせる速さ、時間を空けても集中力を保つ術を身につける必要があります。

また、がにゅオフの決勝戦の初ターンでバンギラスメガシンカさせてしまったことについて。
ツイキャスでも私がガッツポーズしていると実況があった通り、想定した対面で気の緩みを招きました。
勝ちしか見えておらず完全に気持ちが先走ってしまった結果、意味もなくメガシンカさせてしまって
Cooさん一転攻勢の形となりました。
Cooさんのプレイング構築が上手だったのもありますし、自分が大一番で冷静になれないのも敗因でした。

熊本オフでも決勝T1回戦で、ボルトがフリーフォールで降りるターンで砂かきドリュウズの方が
ボルトより速いことを忘れるというあり得ないレベルの凡ミスをして一気に不利になりました。
雪崩ワンチャンも許さない徹底したゆめくいさんの立ち回りもあり、そのまま負けてしまいました。

どちらも自分有利な状況で、油断してしまうのか技選択がせっかちになる傾向があるように思います。
ハルドさんを参考にして毎ターン制限時間いっぱい使って選択していくのも改善策になりそうです。
構築やプレイングだけでなく、プレイヤー自身の精神面も大事だと思い知った2つのオフでした。

――――――――

集中力の持続を磨くため、今までやり込んでなかったレートにも挑戦しました。
1800到達時は28勝6敗で余裕ぶっこいてましたが、1870まで上げた辺りから自分の性格なのか
守りの姿勢が変に強まって、構築とプレイングが全く噛み合わなくなり5連敗して猛烈に萎えました。
しかしここで止めると集中力の持続という目的を失ってしまうので、頑張って1907まで上げました。
パーティを変えたのが功を奏したのか、尻に火がつくと気持ちが乗るからか分からないですが
最終日前日はかなり集中力が持ち、攻めのプレイングも一貫できました。

欲を言うともっとレートを上げたかったですが、1900前で一度萎えてしまう自分の弱さを見たので
今の自分には1907程度がお似合いなんだと思います。ORASでは精神面も向上させて精進していきます。

最終日前日のレート使用構築

この記事からの変更点:ドリュウズようき→いじっぱり ゲンガー→モロバレル カメックス→ゲンガー

モロバレルが居ると霊獣ランドロス地震を撃たれやすくキツかったので、地面無効のゲンガーを投入。
メガカメックスは追い風ありきでHP管理しなければいけないという内向きの思考を要するため、
この構築では扱いづらいと判断して帰ってもらいました。

もっと変えるなら、ゲンガーの項にある通りゲンガーには凍える風を持たせて耐久に振る型とします。
持ち物は黒いヘドロ、または悪かゴースト半減実もあり得なくはないかもしれません。
あとはトゲキッスの項の通り、トゲキッスは物理耐久に寄せた個体に変えた方が良かったです。

改善案を早く思い付くかどうかもプレイヤーの力量なので、こういった所も成長が必要でした。

――――――――

3月の熊本オフから使っていたバンドリですが、その時は予選で同グループのバルドルさんか
みるおさんに勝たないと予選抜け出来ないという局面で両者に負けて予選3位で予選落ちという
結果に終わりました。実力差とともに自分の勝負弱さも痛感したオフでした。

それから半年を経て、優勝を逃したのは悔しいですが準優勝できた事実は喜びたいと思います。

・がにゅオフ準優勝の賞品(むちゃぶりさん提供)

ポケモンくじのラストワン賞のカビゴンぬいぐるみです。
クッションに使えそうですが大切に飾っておきます。ありがとうございました!
むちゃぶりさん提供の賞品をついにゲットできてめっちゃ嬉しいです。

――――――――

それではクロストを企画してくださったもりぃさんをはじめ、がにゅオフ主催のみるおさん、
熊本オフ主催のちくはさん、そしてスタッフの皆さん、私と対戦やお話をしてくれた参加者の皆さんの
お陰で楽しい時間を過ごせたことに感謝します。とってもとっても、ありがとうございました!

クロストは対戦参加したオフ4つ全て予選抜けで準優勝2つで、電波祭や紫熊祭に遊びに行く
きっかけとなったこともあり、かなり思い出深いものになりました。
また、11月のクロストオフで嫉妬さんが私のバンドリを参考にしてくれて予選抜けしたことも
嬉しかったです。構築を参考にして頂けるのは喜ばしいことですね。

ORASでも色んなオフに出たり遊びに行ったり、成績を残す以外の楽しみも深めていきたいです。
ここまで読んでくださった方もありがとうございました!
ORASでは構築を増やして、もっと記事を書いていけたらと思います。