いまさらですが、8月のがにゅオフで使ったパーティを紹介します。
第5世代最後のパーティです。
ポケモン | わざ1 | わざ2 | わざ3 | わざ4 | もちもの | とくせい |
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カバルドン | じしん | いわなだれ | かみくだく | まもる | イトケのみ | すなおこし |
ドリュウズ | じしん | いわなだれ | シザークロス | まもる | いのちのたま | すなかき |
サンダー | 10まんボルト | エアカッター | ほうでん | ねっぷう | こだわりメガネ | プレッシャー |
キリキザン | ふいうち | つじぎり | けたぐり | まもる | きあいのタスキ | まけんき |
ギャラドス | たきのぼり | とびはねる | ちょうはつ | まもる | みずのジュエル | いかく |
クレセリア | サイコショック | こごえるかぜ | めいそう | ねむる | ラムのみ | ふゆう |
詳細は続きからどうぞ。
パーティのコンセプト
カバルドン+ドリュウズで相手の威嚇ポケを釣り、キリキザンのエサにするのが狙い。
キリキザンを引き立てるためのカバドリという感じです。
とは言え、相手に威嚇がいなければカバドリでも素直にゴリ押しできます。
また、ここ2年の反省から、
『先手を取る』『命中率が高い』『詰ませる力が高い』という3点を強く意識した構築に。
そのおかげか運を引き寄せることが多くなり、精神的にも優位に戦えるようになりました。
そしてパーティには『範囲攻撃』を多く取り入れました。
理由としては、軸であるキリキザンは相手の行動に依存する性質があるため、
その逆の性質を持つ範囲攻撃と相性が良いと思ったからです。
具体的には、キリキザンは「相手が威嚇ポケを出すかどうか」「相手は攻撃か補助か守りか交代か」
など、いわゆる「読み」が重要になってしまいます。
一方で範囲攻撃は、技を撃てる状況なら「読み」はあまり必要ありません。
しかも相手の交代先にも一貫する範囲攻撃であれば、それこそ「思考停止」で撃てます。
つまり自分本位で撃てる技なので、キリキザンの「読み」の負担を補い、扱いやすくできます。
これらの要素で相手を削り、最終的に瞑想クレセで積み、相手を詰み状態にさせるのが理想です。
ポケモンの詳細
カバルドン@イトケのみ/すなおこし
215-169-138-79-103-66/いじっぱり
じしん いわなだれ かみくだく まもる
選出回数:先発2、後発3 合計5/8
このパーティの顔です。
バンギラスではなくカバルドンを採用した理由は、
主に以上の4つです。
使い手の多いバンギラス、トリックルーム下のふんかヒードランなどによく刺さりました。
素早さが絶妙な数値なので、中速ポケモン相手ならトリルされても先手を取れて、
通常でもクレセのこご風で中速ポケモンを抜くこともできます。
攻撃力は、メタグロス・バンギラスを75%じしんで確定2発まで上げました。
得意ポケ相手に半分も削れないのは好きじゃないです。
処理速度もそうですが、何より急所を引いても耐えられるのはしょっぱいですね。
技は定番で、トリパ相手にも出し、相手クレセへの打点が欲しいのでかみくだくを採用。
持ち物はパーティの苦手な水ロトムを意識してイトケ。
縛られてるように見える局面で、水ロトムの横を強気に殴っていけるのが良いです。
またトリトドンのだくりゅう程度なら特攻特化でも高乱数2発で耐えます。
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ドリュウズ@いのちのたま/すなかき
185-205-81-58-85-140/いじっぱり
じしん いわなだれ シザークロス まもる
選出回数:先発0、後発1 合計1/8
見せ合いの時点で圧力をかけるエースです。
相手のパーティに砂対策がなければ先発でゴリ押ししますが、
さすがに環境末期なので無策の相手はほぼいません。
そこで今回、相手のドリュウズ対策を逆利用したパーティを組みました。
霊獣ランドロス、ギャラドス、ズルズキンあたりを引っ張り出してほしいです。
技はじしん→ドリルライナーも候補でしたが、じしんがあったお陰で勝てた試合が多く、
ドリルライナーが欲しいと思う場面は来なかったためじしんを採用。
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サンダー@こだわりメガネ/プレッシャー
185-91-106-165-111-158/おくびょう
10まんボルト エアカッター ほうでん ねっぷう
選出回数:先発5、後発0 合計5/8
ドリュウズで釣り上げた威嚇ポケの素早さを割ります。
なので基本的に先発で出していきます。
霊獣ボルトロスには出来ない仕事です。
技にエアカッターがありますが、めざ飛でない理由は2つあります。
- めざ飛はメガネでも特攻特化じゃないと格闘を一撃で落とすラインに入らない
- エアカッターは急所に当たりやすい範囲技で、格闘の横にも良いダメージが入りやすい
特に1つ目の理由がこのパーティとは合わないですね。
威嚇ポケで最メジャーな霊獣ランドロスの素早さ判定も担っているので、
相手がただの最速なのかスカーフなのか分からなくなっては仕事になりません。
エアカッターは威力不足に思えますが、メガネを持たせることで
ズルズキンやローブシンを2発で倒す(急所で1発)ラインに入ります。
といっても85%の乱数で2発なんですが、この2体の格闘は最近は火力重視の個体が多いため、
実際は確定2発という場面が多いです。
ただ耐久振りもいなくはないので、念のため砂を撒いておくと良いです。
ほうでんはカバルドンとの相性の良さから。
ねっぷうは対ナットレイへの打点不足を補うためです。
また、75%ねっぷう+キリキザンのA1段階上昇のふいうちで霊獣ランドロスを落とすことも可能。
(霊獣ランドのHP実数191、命中率を考慮しても89.7%で落とせる)
サンダーは、このパーティが苦手な対ヤミラミ、水ロトムに高打点を叩き込めます。
素早さ判定から苦手な相手の穴埋めまで、役割がとても多いので大事に扱いたいです。
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キリキザン@きあいのタスキ/まけんき
141-194-120-67-90-122/いじっぱり
ふいうち つじぎり けたぐり まもる
選出回数:先発6、後発0 合計6/8
パーティの真の主役です。
相手の威嚇を利用するので、同時に素早さ判定のできるサンダーと出すことが多いです。
サンダーが苦手なラティオスなどをふいうちで縛れるので相性は良いと思います。
持ち物はタスキで、ジュエルや珠とは比較にならないほど扱いやすくなりました。
ふいうち以外の攻撃をする時に出る勇気が半端ないです。
実際オフでも、ラティオスが壁やトリックする読みつじぎりが決まったのが
3度ありました。いずれも初手で大きなアドバンテージを取れました。
攻撃特化の理由は、サンダーとの攻撃で水ロトムや霊獣ランドを落とせる確率を上げるためです。
素早さはスカーフトリックされた時にラティより速くなり、実際それで勝った試合もあります。
技はけたぐりかアイアンヘッドの択ですが、ズルズキンを叩きたかったのでけたぐりにしました。
(XYでは妖精タイプを叩けるアイアンヘッドが優勢になると思います)
威嚇ポケを後発に忍ばせる相手もいるので、威嚇ポケを落とすまでは大切に扱いましょう。
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ギャラドス@みずのジュエル/いかく
191-160-105-67-134-125/いじっぱり
たきのぼり とびはねる ちょうはつ まもる
選出回数:先発3、後発4 合計7/8
カバルドン、サンダー、クレセリアの物理耐久を補うポケモン。
特に相手のバンドリに対して威嚇をかければ、カバルドンでの処理がかなり安定します。
対ニョログドラにも出せて、雨を逆利用してニョロトノに半分以上の打点が出せるのも良いです。
また状態異常対策が乏しいため、ちょうはつができるのも助かります。
オフでも相手モロバレルの胞子を何度も防ぎました。
パーティの穴埋め、潤滑油のような働きをしてくれて大活躍でした。
とびはねるについては色々ツッコミがありました。
候補になる攻撃技を挙げながら、この技を入れた理由を書いていきます。
・すてみタックル・おんがえし
たきのぼりだけだと、トリトドンが相手に居ると選出をためらってしまいます。
そこで打点のあるノーマル技ですが、最近やや増加したブルンゲルまで考えると厳しいです。
・ストーンエッジ
ブルンゲルには効きます。
しかしトリトドンの使用者も多いので、この技も候補から外れました。
・とびはねる
トリトドン、ブルンゲルに威力127と、すてみタックル以上の範囲と打点が出ます。
しかし攻撃には2ターンかかり、2ターン目に先手を取ると集中攻撃を食らいやすいです。
空中にいても威嚇がかかってしまうのが難しいところでしょうか。
当初は私自身もネタ感覚で入れた技でしたが、レートで回すうちに意外と使えると思い始めました。
相手ズルズキン+トリトドンという組み合わせを具体例にします。
(こちら相方はカバルドンで、威嚇はかかってない。ねこだましは使用済み。みがわりなし。)
ここでギャラドスがとびはねる、カバルドンはじしん。相手は攻撃技を選択。
次のターン、相手は飛行技を嫌ってズルズキン見切り、トリトドンは濁流など。
これを見越して、とびはねるはトリトドン方向に撃っている。
そしてカバルドンの2回目のじしんと合わせてトリトドンは落ちる。
この技には相手の行動をコントロールする効果があると分かりました。
こういった局面を何度か経験し、相手のパーティによってギャラドスの選出を左右されにくく
なったというメリット、そして追加効果の麻痺が地味に美味しいのもあって採用を決めました。
とは言えオフでは使用機会がなく、最初に挙げたデメリットもあるので
あくまで詰む危険性を減らす程度のものかもしれません。どくどくでよかった感isある
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クレセリア@ラムのみ/ふゆう
223-73-142-96-153-150/おくびょう
サイコショック こごえるかぜ めいそう ねむる
選出回数:先発0、後発8 合計8/8
パーティの守護神的ポジション。
クレセが苦手とする敵を他で削り倒してから積む瞑想は当然の強さでした。
素早さを上げた理由は、キノガッサが割と面倒だと気付いたからです。
それとドーブル、いじっぱり霊獣ランドも意識しています。
最速にしましたが、素早さは144まで落として特攻を上げても良いと思います。
サイコショックはスイクンなどと対峙して瞑想の積みあいになった時に役立ちます。
こごえるかぜは素早さ操作+ショックが効かない相手への打点。
ねむるは瞑想中に消耗しても問題なくなります。素早さが高いのでHP管理がしやすいのもポイント。
結果
予選グループ1位通過
決勝トーナメント2回戦敗退、ベスト8
1回戦はもりぃさんで、同じ熊本県民。
しかもカバドリvsバンドリという構図でなかなか熱いカードになりました。
2回戦は主催のseeみるおさんでした。
初手でラティオスを落として勢いに乗りかけましたが、
終盤に霊獣ランドと瞑想スイクンという厄介な2体を残されてしまい敗北。
霊獣ランドをメタっていただけに悔しい敗戦になりましたが、みるおさんの試合運びが上手でした。
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長くなりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
これでオフレポを書く場所ができたので、XYからしっかりレポートしていきます。
下書き保存を使えばボロ負けで萎えたとしてもすぐ公開できますしね。
第5世代ではがにゅオフ優勝できなかったので、XYでがんばっていきます。